A formação continuada de Língua Inglesa dos Anos Finais da Secretaria Municipal de Educação de Natal, foi realizada na manhã desta quinta-feira (12), com o tema “Jogar e aprender com uma ferramenta da tecnologia: Kahoot”, descrito pela professora e pesquisadora Sabrina Guedes Miranda Dantas, titular do Instituto Federal do Rio Grande do Norte (IFRN). A formação contou com a participação de 25 professores que lecionam Inglês nas escolas da Rede Municipal.  
 
Na abertura da formação, a assessora pedagógica da SME Maria Conceição Vieira ressalta que o Kahoot é uma ferramenta que muitos professores já conhecem, e que normalmente esses aplicativos se modernizam, ganham novas peças e funções e a formação vai trazer essa novidade. “Quem não viu ainda, ou não sabe fazer, quem nunca criou, vai começar a mexer e a utilizar na sala de aula. Acho que o mais importante na questão do jogo não é a competição em si, mas será o momento que o aluno vai analisar o nível de conhecimento que ele está tendo em relação ao jogo”, afirmou.
 
A professora Sabrina Guedes iniciou a palestra comentando sobre a ferramenta que é usada nas aulas de Língua Inglesa, mostrando os objetivos e os princípios da gamificação para o ensino, conhecer as funções e funcionalidades básicas do Kahoot para avaliações formativas e somativas, revisões e feedback aos alunos. Explicou sobre como o aplicativo que foi lançado em 2013, foi projetado para aprendizado social com alunos reunidos em torno de uma tela comum com quadro interativo, projetor ou monitor de computador. “O banco de questões do Kahoot é muito vasto, tem muitas possibilidades de pesquisa, tem uma variedade de testes e conteúdos já prontos para o professor fazer só as alterações e adaptar as atividades”, acrescentou Sabrina Guedes.
 
O Kahoot foi projetado para que o estudante tivesse uma aprendizagem no momento da sala de aula e o jogo pode ser utilizado tanto em aulas presenciais ou remotas, basta entrar no site da ferramenta online com um código e o nome de usuário para iniciar as atividades. Para definir o que seria gamificação para essa utilização do aplicativo, existem alguns princípios que são o engajamento, a resolução de problemas e trazer a dinâmica desse jogo para motivação do aprendizado. “É um jogo educativo para que o aluno consiga ganhar mais pontos e alcançar um objetivo, passar de fase, então, esses elementos podem ser trazidos para esse espaço educacional em um maior grau”, destacou Sabrina Guedes.